Plickers

Después de ver una reseña de Plickers en Twitter, he aprovechado esta última semana de clases y tests para probar esta herramienta que permite al profesor conocer el feedback de sus estudiantes, sin necesidad de que éstos contesten en sus ordenadores o en dispositivos móviles, y registrando las respuestas de toda la clase, no sólo de los estudiantes más participativos. Solamente necesitaremos haber creado las preguntas en la web y una tablet o el móvil para lanzar las preguntas y capturar los marcadores de los estudiantes. Así que si nuestro problema es que los chicos no pueden usar sus móviles en el aula… esta es nuestra herramienta!

Yo la he descubierto casi al terminar el curso, pero me ha gustado mucho.

El procedimiento es sencillo: desde la web de Plickers.com creamos nuestras clases, introduciendo los nombres de los alumnos, y automáticamente se les asignará un número a cada uno. Desde el apartado Cards podremos imprimir las tarjetas: son los marcadores que repartiremos por orden a nuestros alumnos. Cada marcador tiene cuatro posiciones, que se relacionan con las cuatro posibles respuestas que admite la aplicación.

Desde la web, en Library, crearemos nuestras preguntas con opciones de respuestas tipo verdadero/falso o múltiple choice, y las iremos asignando al grupo en el que realizaremos el test.

Ahora ya podemos emplear Plickers en clases!

plickers-collage

Ejemplo de la web Plickers y su apartado Classes y de un test

Desde nuestro dispositivo accederemos a la app de Plickers, mientras proyectamos en clase el apartado LIVE VIEW de la web de Plickers. Seleccionamos en nuestro móvil o tablet la pregunta, que aparecerá en la pantalla de clase, y los alumnos responden posicionando sus marcadores según la opción correspondiente. El profe captura las respuestas de la clase en cada pregunta, y en el momento puede ver quién acertó y quién no.

Desde la opción REPORTS podremos acceder a las respuestas dadas por un grupo o saber con detalle las respuesta de cada alumno.
Mi consejo: es recomendable imprimir las tarjetas y pegarlas en una cartulina (con un margen amplio) y asignar una a cada alumno para que las pegue en sus libretas al principio del curso, por ejemplo, o bien plastificarlas y tenerlas siempre a mano.

¿Aprender jugando con los Simuladores para Formación profesional del INTEF?

A continuación comparto el portal de Simuladores para Formación Profesional del INTEF (Instituto Nacional de Tecnología Educación y Formación del profesorado)

Se trata de recursos educativos –aventuras gráficas– para que los estudiantes aprendar desarrollando a la vez competencias educativas –entendiendo por éstas conocimientos, capacidades y actitudes aplicadas a un contexto real–, tal y como promueve el Parlamento europeo (Parlamento europeo 2006/962/CE)

Simuladores para Formación Profesional del INTEF


Compilation: Orchestral instruments GAMES

This is an interesting online resource, from the web Artopia, to recognize the sound of the orchestral instruments and also revise their names. Play the game! Guess the instrument playing! Try your visual memory with this Sphinxkids Instrument Music Match (memory game): You’ll enjoy this Might Music man quiz: help him to recover the instruments: […]

Educación a distancia, eLearning y educación abierta: Definiciones y tendencias de futuro

Educación a distancia

Definición

Por educación a distancia entendemos aquella educación formal, basada en una institución, en la que el profesor y los alumnos están separados durante la mayor parte del proceso de enseñanza–aprendizaje, y en la que se utilizan sistemas de comunicación a distancia (o telecomunicaciones) interactivos para conectar a estudiantes, recursos e instructores.

Características

La educación a distancia depende de una institución educativa –sea ésta tradicional o de otro tipo–, lo que la diferencia del autoestudio. Supone la distancia entre el profesor y el estudiante. Esta distancia puede ser:

  • geográfica
  • temporal
  • intelectual
  • transaccional (Michel G. Moore)

La educación a distancia necesita asegurar la comunicación interactiva –síncrona o asíncrona– entre sus agentes. Sin embargo, es necesario hacer notar que, aunque la comunicación interactiva es necesaria –por lo menos que los alumnos puedan plantear sus dudas–, forzar la interacción puede ser perjudicial para el aprendizaje.

Se requiere algún medio que permita realizar la conexión entre los profesores y los estudiantes, y entre éstos y los recursos disponsibles para el aprendizaje.

eLearning

Definición

En el paradigma educativo actual, cuyo modelo de formación es el aprendizaje en red gracias a los ordenadores, este término hace referencia al aprendizaje por medio de las Tecnologías de la Información y la comunicación (TIC). Este término resulta equivalente a los de aprendizaje en línea o aprendizaje en red –aunque estas denominaciones subrayan lo importante de la conexión y la colaboración, con lo que tienden a poner el acento en el “aprendizaje” y no tanto en la tecnología usada para la comunicación.

Es interesante recordar aquí la famosa analogía de Richard Clark acerca de los “meros vehículos”: los medios que hacen llegar la comunicación son meros vehículos y tienen tan poco efecto sobre el rendimiento del estudiante como cambios en la nutrición provoca el camión que reparte la comida. Sólo el contenido del vehículo puede tener influencia en el rendimiento. Esto es lo que se quiere indicar al hablar de TAC (Tecnologías del aprendizaje y del conocimiento), en vez de simplemente TIC. Siendo las primeras a la adecuada aplicación de las TICs en un entorno educativo.

Así, el eLearning puede ser considerado como un tipo especial dentro de la educación a distancia.

Características

Algunas características de este tipo de educación:

  • Sitúa al estudiante –y su aprendizaje– en el centro, como elemento fundamental al que se dedica la institución y la docencia.
  • Se basa en la interacción, la cual es uno de los elementos más importantes después del contenido a aprender. Esta interacción puede ser:
    • Interacción afectiva virtual, orientadas a propiciar un clima afectivamente positivo.
    • Interacción intersubjetivas virtuales, orientadas a clarificar qué es lo que se pretende conseguir con la formación –objetivos, condiciones de la actividad y criterios de evaluación.
    • Interacción educativa virtual, orientadas a construir el conocimiento compartido, a través de la interacción del estudiante con el profesor, los compañeros y los materiales y herramientas disponibles.
  • Resulta potenciado mediante la colaboración entre los estudiantes. De esta manera refleja los cambios experimentados en la sociedad y en el mundo laboral, al pasar de un concepto de educación basada en el individualismo y la competición a otro donde se valoran el trabajo en equipo mediante el uso de la Red.
  • Emplea las TIC como medio, aprovechando las posibilidades de los ordenadores conectados en red (comunicación síncrona o asíncrona, hipertextual e hipermedia, multimedia, etc.)

Educación en abierto:

Definición

La educación en abierto busca un modelo más flexible que los ofrecidos en las instituciones educativas tradicionales. Busca eliminar barreras de acceso al conocimiento, además de hacer referencia a una filosofía del aprendizaje centrada en el estudiante.

Características

En cuanto a las instituciones, busca favorecer el acceso a la educación, mediante el diseño de cursos más flexibles que los tradicionales, tanto en el acceso como en el contenido –en algunos casos el propio estudiante configura el curriculum en base a sus intereses o necesidades– o en la organización temporal. Un ejemplo de esta contraposición entre la educación ofrecida tradicionalmente y la educación abierta lo podemos encontrar entre la Open University del Reino Unido (fundada en 1971) y la Fern Universität alemana (fundada en 1975). Siendo ambas instituciones de educación a distancia, la británica favorecía a los estudiantes con trabajos a tiempo parcial de una edad superior a la edad de estudio normal y les permitía matricularse sin calificaciones de entrada formales, mientras que la alemana ofrecía un programa más riguroso y contaba con unos requisitos de entrada más estrictos y formales.

La educación abierta hacer referencia también al uso de Recursos de educativos abiertos (REA) y, recientemente, a los cursos abiertos masivos a distancia (MOOC).

Tendencias de futuro

eLearning

Las tendencias de futuro afectan a los tres agentes implicados en el proceso de enseñanza–aprendizaje en línea. A continuación reseño algunas de las más importantes:

Infraestructura

  • Frente a los Sistemas de gestión del aprendizaje (Learning Managemente Systems, LMS), cerrados y propietarios, aprovechar el auge de los entornos virtuales de aprendizaje, especialmente gracias al boom actual de las redes sociales, mediante Learning analytics y herramientas como Tin Can API.
  • Aprovechar el creciente uso de los dispositivos móviles en lo que se denomina mLearning, desarrollando el llamado diseño responsivo de los interfaces web –capaces de adaptarse a cualquier tipo de pantalla de los dispositivos.

El estudiante en línea

  • Promover un estudiante activo, colaborativo y saber dar respuesta a su necesidad –cada vez mayor en la actual sociedad de la información y el conocimiento– de formarse a lo largo de toda su vida (Lifelong Learning)
  • Enseñar a los estudiantes a hacer un uso efectivo de las redes para su propia formación y progreso
  • Aprovechar los juegos educativos, y las dinámicas asociadas a los mismos, en el ámbito educativo.
  • Sacar partido de las posibilidades de apertura del aula a la realidad circundante mediante las actuales formas de publicación online –blogs, wikis, vídeos, portfolios, etc.

El docente en línea

  • Promover un nuevo tipo de docente, capaz de adquirir el e-moderating –la extensa variedad de funciones y destrezas necesarias para un docente en línea: comprensión de los procesos online, habilidades técnicas, habilidades comunicativas online, contenido experto y características personales.
  • Cambio del papel que desempeña el docente, pasando de la clase magistral al acompañamiento y la guía de los estudiantes.

Educación en abierto

  •  Aprovechando las licencias creative commons, diseñar repositorios y sistemas de clasificación que hagan efectiva la recuperación, clasificación, modificación y utilización de la ingente cantidad de recursos abiertos que se genera continuamente.
  • Diseñar cursos suficientemente felxibles que se adapten a las necesidades de formación de la actual sociedad del conocimiento, al mismo tiempo que se garantiza la calidad de los mismos –tanto en contenido como en su capacidad de promover aprendizaje en aquellos a quienes va dirigido.