Online-Convert.com es una aplicación online gratuita con la que podemos convertir diferentes tipos de archivos a múltiples formatos.
Se trata por tanto de una herramienta muy eficaz puesto que nos permite convertir fácil y rápidamente archivos de imágenes, videos, audio, documentos, libros electrónicos...sin necesidad de instalar ninguna aplicación en nuestro PC.
Entre los formatos de archivo soportados por Online-Convert están:
Audio – AAC, FLAC, MP3, OGG, WAV, WMA
Imágenes – BMP, JPG, GIF, PNG, TIFF
Documentos – DOC, HTML, ODT, PDF
Videos – AVI, FLV, OGG, MOV, MP4, 3GP.
Es desde luego, una herramienta muy útil en el aula de música y que nos ayuda en la práctica educativa.
Online-Convert.com es una aplicación online gratuita con la que podemos convertir diferentes tipos de archivos a múltiples formatos.
Se trata por tanto de una herramienta muy eficaz puesto que nos permite convertir fácil y rápidamente archivos de imágenes, videos, audio, documentos, libros electrónicos...sin necesidad de instalar ninguna aplicación en nuestro PC.
Entre los formatos de archivo soportados por Online-Convert están:
Audio – AAC, FLAC, MP3, OGG, WAV, WMA
Imágenes – BMP, JPG, GIF, PNG, TIFF
Documentos – DOC, HTML, ODT, PDF
Videos – AVI, FLV, OGG, MOV, MP4, 3GP.
Es desde luego, una herramienta muy útil en el aula de música y que nos ayuda en la práctica educativa.
En este minitutorial voy a intentar explicar la forma de hacer musicogramas con Flash. Si bien este no es un programa de software libre, es hoy por hoy uno de los más potentes para realizar actividades interactivas, y corre aceptablemente bien bajo Wine. Le dedico este tutorial especialmente a Nani, activa maestra de música en Galicia a la que se lo prometí hace meses. Más vale tarde que nunca. El resultado que se trata de conseguir es algo así: Pincha aquí para pantalla completa
Generalmente los alumnos siguen los musicogramas sobre el papel señalando rítmicamente sobre los dibujos de corazones o los simbolos que representan el pulso musical. Así que esta actividad ejemplifica lo que han de hacer, y pueden además intentar seguirla en la PDI. Una variante, que podemos ver más adelante, es hacerla aún más interactiva, de forma que si el alumno no la sigue 'a tempo', ésta pueda pararse y dar un mensaje de error, o bien de felicitación en caso contrario. Se trata de un musicograma muy simple, pero la dinámica es válida para cualquiera otra que queramos realizar, cambiando solamente los elementos gráficos y decorativos, o aumentando el número de acciones (letra que aparezca tipo karaoke, etc) Esquema general En esencia, lo que queremos conseguir es reproducir una canción y que, en determinados instantes de esta reproducción, aparezcan elementos gráficos en la escena. Por tanto, tendremos que introducir en la escena un archivo de sonido con sus correspondientes botones de reproducción, y definir unas funciones que se ejecuten cuando el archivo de sonido pase por determinados tiempos. Paso 1 Preparando elementos de la escena. Como se puede ver, ésta consta simplemente del título, la letra de la canción y 16 dibujos de corazones que representan el pulso musical y que deben ir apareciendo a tiempo conforme la música va sonando. Estos son instancias de un símbolo y les hemos puesto nombres de instancia c1, c2....c16
Paso 2 Vinculando la música y diseñando el reproductor
1) Importamos el sonido wav de la canción a la biblioteca
2) Sobre el sonido importado en la biblioteca, con el botón derecho del ratón seleccionamos 'vinculación' y rellenamos las opciones de vinculación.
3) Añadimos una capa, la llamamos 'acciones' y escribimos el código siguiente
//VINCULANDO WAV musica1 = "XimoBoticari.wav"; //asignamos una variable al wav vinculado sonidoCancion = new Sound(); //creamos un objeto de sonido sonidoCancion.attachSound(musica1);// relacionamos ese objeto con la variable del wav
Ahora tenemos un objeto de sonido, 'sonidoCancion' que podemos manejar con ActionScript
4) Botones Play/Pause y Stop Vamos a crear ahora tres nuevas capas, que llamaremos play, pause y stop. En cada una de ellas vamos a arrastrar desde Ventana/Biblioteca/Bibliotecas comunes los botones prefabricados que nos proporciona el propio programa. Aquí se han utilizado los disponibles en la carpeta 'Playback'
Como el botón 'play' debe alternarse con el 'pause', colocaremos ambos superpuestos (pero en capas distintas). El botón 'stop' quedará a la izquierda de ambos. En la siguiente imagen, el botón 'pause' no se ve ya que queda oculto por el 'play', situado en una capa superior.
Por último daremos a los botones los nombres de instancia btn_play, btn_pause y btn_stop respectivamente.
5) Código de acciones de los botones play, pause y stop Volvemos a la capa acciones y escribimos el código siguiente //Definimos una variable que almacenará el punto de la canción (en milisegundos)en que nos encontramos. //Su valor inicial será 0 (inicio de la canción);
var pausa:Number = 0;
//+++++++++++++++++++++++++++
//ACCIONES DEL BOTON 'PLAY' al soltar el boton del ratón
btn_play.onRelease =function(){
//la canción comienza a sonar desde el principio la primera vez o desde el segundo en que se ha hecho pause,
sonidoCancion.start(pausa / 1000);
// La canción está sonando así que hacemos que el botón play se vuelva invisible y el pause visible.
this._visible = 0;
btn_pause._visible = 1;
};
//++++++++++++++++++++++++++++
//ACCIONES DEL BOTON PAUSE al soltar el boton del ratón
btn_pause.onRelease =function(){
//almacena la posición de la canción en el momento de hacer pause
pausa = sonidoCancion.position;
//detiene la reproducción
sonidoCancion.stop();
//A la inversa que con play. El botón pause se hace invisible y el play visible
this._visible = 0;
btn_play._visible = 1;
};
//++++++++++++++++++
//ACCIONES DEL BOTON 'STOP'
btn_stop.onRelease = function(){
//detiene la reproducción
sonidoCancion.stop();
//pone la variable 'pausa' a 0;
pausa = 0;
//hace visible el boton play e invisible el pause
btn_play._visible = 1;
btn_pause._visible = 0;
};
Paso 3 Determinando los tiempos relevantes de la canción
Esta es la fase más engorrosa de todo el proceso, ya que hay que hacer una lista con los tiempos en milisegundos en que se producen los eventos que nos interesan.
Abrimos el archivo de sonido con Audacity
Una manera rápida de proceder es averiguar el tiempo en que se inicia el primer compás de la melodía y el tiempo correspondiente al inicio del noveno compás. Si la música está interpretada con un tempo exacto, dividiendo por 16 (ya que estamos en un compás de 2/4) tendremos la duración de cada pulso. De ahí podemos sacar las cifras qe nos interesan.
Por ejemplo, en este caso, la melodia se inicia en t1= 5.960 milisegundos (ms). y el compás noveno se inicia en t17= 17.240 ms. Por tanto la duración de cada pulso será 705 ms.
Podemos hacer más rápido el proceso utilizando una tabla de hoja de cálculo. Así, obtendremos los tiempos en que los dibujos deben aparecer, de acuerdo con el pulso de la canción:
Con esos datos vamos a pegar, en la capa 'acciones', un array que contendrá los tiempos en que se inicia cada pulsación y debe aparecer cada simbolo:
Pegamos en la capa 'acciones':
//Array que contiene los tiempos de cada pulso musical de la melodía
Ahora vamos a definir una función, 'mostrarPulsación', que irá haciendo visibles los corazones cuando la canción pase por los tiempos definidos en el array 'tiempoCanción'
//++++++++++++++++++++++++++++++++
function mostrarPulsacion()
{
if ((sonidoCancion.position > tiempoCancion[n]) && (sonidoCancion.position < tiempoCancion[n + 1]))
sonidoCancion.position devuelve el tiempo en milisegundos conforme la canción se va reproduciendo. La primera condición if detecta si la canción se encuentra entre los valores n y n+1. En ese caso hace visible el corazón 'n' .
La segunda condición if aumenta el valor de 'n', con lo que el proceso vuelve a repetirse nuevamente, y así sucesivamente.
Solo falta ahora introducir, en el boton 'play', dos cosas. Una es que se ejecute esta función, mostrarPulsacion.
La otra es introducir una funcion setInterval, que llamaremos 'refresco' para que se compruebe continuamente el paso del tiempo. Así, el boton 'play' quedará así:
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
btn_play.onRelease = function()
{
//la canción comienza a sonar desde el principio la primera vez o desde el segundo en que se ha hecho pause,
sonidoCancion.start(pausa / 1000);
mostrarPulsacion();
refresco = setInterval(mostrarPulsacion, 20);
// La canción está sonando así que hacemos que el botón play se vuelva invisible y el pause visible.
En este minitutorial voy a intentar explicar la forma de hacer musicogramas con Flash. Si bien este no es un programa de software libre, es hoy por hoy uno de los más potentes para realizar actividades interactivas, y corre aceptablemente bien bajo Wine. Le dedico este tutorial especialmente a Nani, activa maestra de música en Galicia a la que se lo prometí hace meses. Más vale tarde que nunca. El resultado que se trata de conseguir es algo así: Pincha aquí para pantalla completa
Generalmente los alumnos siguen los musicogramas sobre el papel señalando rítmicamente sobre los dibujos de corazones o los simbolos que representan el pulso musical. Así que esta actividad ejemplifica lo que han de hacer, y pueden además intentar seguirla en la PDI. Una variante, que podemos ver más adelante, es hacerla aún más interactiva, de forma que si el alumno no la sigue 'a tempo', ésta pueda pararse y dar un mensaje de error, o bien de felicitación en caso contrario. Se trata de un musicograma muy simple, pero la dinámica es válida para cualquiera otra que queramos realizar, cambiando solamente los elementos gráficos y decorativos, o aumentando el número de acciones (letra que aparezca tipo karaoke, etc) Esquema general En esencia, lo que queremos conseguir es reproducir una canción y que, en determinados instantes de esta reproducción, aparezcan elementos gráficos en la escena. Por tanto, tendremos que introducir en la escena un archivo de sonido con sus correspondientes botones de reproducción, y definir unas funciones que se ejecuten cuando el archivo de sonido pase por determinados tiempos. Paso 1 Preparando elementos de la escena. Como se puede ver, ésta consta simplemente del título, la letra de la canción y 16 dibujos de corazones que representan el pulso musical y que deben ir apareciendo a tiempo conforme la música va sonando. Estos son instancias de un símbolo y les hemos puesto nombres de instancia c1, c2....c16
Paso 2 Vinculando la música y diseñando el reproductor
1) Importamos el sonido wav de la canción a la biblioteca
2) Sobre el sonido importado en la biblioteca, con el botón derecho del ratón seleccionamos 'vinculación' y rellenamos las opciones de vinculación.
3) Añadimos una capa, la llamamos 'acciones' y escribimos el código siguiente
//VINCULANDO WAV musica1 = "XimoBoticari.wav"; //asignamos una variable al wav vinculado sonidoCancion = new Sound(); //creamos un objeto de sonido sonidoCancion.attachSound(musica1);// relacionamos ese objeto con la variable del wav
Ahora tenemos un objeto de sonido, 'sonidoCancion' que podemos manejar con ActionScript
4) Botones Play/Pause y Stop Vamos a crear ahora tres nuevas capas, que llamaremos play, pause y stop. En cada una de ellas vamos a arrastrar desde Ventana/Biblioteca/Bibliotecas comunes los botones prefabricados que nos proporciona el propio programa. Aquí se han utilizado los disponibles en la carpeta 'Playback'
Como el botón 'play' debe alternarse con el 'pause', colocaremos ambos superpuestos (pero en capas distintas). El botón 'stop' quedará a la izquierda de ambos. En la siguiente imagen, el botón 'pause' no se ve ya que queda oculto por el 'play', situado en una capa superior.
Por último daremos a los botones los nombres de instancia btn_play, btn_pause y btn_stop respectivamente.
5) Código de acciones de los botones play, pause y stop Volvemos a la capa acciones y escribimos el código siguiente //Definimos una variable que almacenará el punto de la canción (en milisegundos)en que nos encontramos. //Su valor inicial será 0 (inicio de la canción);
var pausa:Number = 0;
//+++++++++++++++++++++++++++
//ACCIONES DEL BOTON 'PLAY' al soltar el boton del ratón
btn_play.onRelease =function(){
//la canción comienza a sonar desde el principio la primera vez o desde el segundo en que se ha hecho pause,
sonidoCancion.start(pausa / 1000);
// La canción está sonando así que hacemos que el botón play se vuelva invisible y el pause visible.
this._visible = 0;
btn_pause._visible = 1;
};
//++++++++++++++++++++++++++++
//ACCIONES DEL BOTON PAUSE al soltar el boton del ratón
btn_pause.onRelease =function(){
//almacena la posición de la canción en el momento de hacer pause
pausa = sonidoCancion.position;
//detiene la reproducción
sonidoCancion.stop();
//A la inversa que con play. El botón pause se hace invisible y el play visible
this._visible = 0;
btn_play._visible = 1;
};
//++++++++++++++++++
//ACCIONES DEL BOTON 'STOP'
btn_stop.onRelease = function(){
//detiene la reproducción
sonidoCancion.stop();
//pone la variable 'pausa' a 0;
pausa = 0;
//hace visible el boton play e invisible el pause
btn_play._visible = 1;
btn_pause._visible = 0;
};
Paso 3 Determinando los tiempos relevantes de la canción
Esta es la fase más engorrosa de todo el proceso, ya que hay que hacer una lista con los tiempos en milisegundos en que se producen los eventos que nos interesan.
Abrimos el archivo de sonido con Audacity
Una manera rápida de proceder es averiguar el tiempo en que se inicia el primer compás de la melodía y el tiempo correspondiente al inicio del noveno compás. Si la música está interpretada con un tempo exacto, dividiendo por 16 (ya que estamos en un compás de 2/4) tendremos la duración de cada pulso. De ahí podemos sacar las cifras qe nos interesan.
Por ejemplo, en este caso, la melodia se inicia en t1= 5.960 milisegundos (ms). y el compás noveno se inicia en t17= 17.240 ms. Por tanto la duración de cada pulso será 705 ms.
Podemos hacer más rápido el proceso utilizando una tabla de hoja de cálculo. Así, obtendremos los tiempos en que los dibujos deben aparecer, de acuerdo con el pulso de la canción:
Con esos datos vamos a pegar, en la capa 'acciones', un array que contendrá los tiempos en que se inicia cada pulsación y debe aparecer cada simbolo:
Pegamos en la capa 'acciones':
//Array que contiene los tiempos de cada pulso musical de la melodía
Ahora vamos a definir una función, 'mostrarPulsación', que irá haciendo visibles los corazones cuando la canción pase por los tiempos definidos en el array 'tiempoCanción'
//++++++++++++++++++++++++++++++++
function mostrarPulsacion()
{
if ((sonidoCancion.position > tiempoCancion[n]) && (sonidoCancion.position < tiempoCancion[n + 1]))
sonidoCancion.position devuelve el tiempo en milisegundos conforme la canción se va reproduciendo. La primera condición if detecta si la canción se encuentra entre los valores n y n+1. En ese caso hace visible el corazón 'n' .
La segunda condición if aumenta el valor de 'n', con lo que el proceso vuelve a repetirse nuevamente, y así sucesivamente.
Solo falta ahora introducir, en el boton 'play', dos cosas. Una es que se ejecute esta función, mostrarPulsacion.
La otra es introducir una funcion setInterval, que llamaremos 'refresco' para que se compruebe continuamente el paso del tiempo. Así, el boton 'play' quedará así:
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
btn_play.onRelease = function()
{
//la canción comienza a sonar desde el principio la primera vez o desde el segundo en que se ha hecho pause,
sonidoCancion.start(pausa / 1000);
mostrarPulsacion();
refresco = setInterval(mostrarPulsacion, 20);
// La canción está sonando así que hacemos que el botón play se vuelva invisible y el pause visible.
En este minitutorial vamos a a mostrar como introducir varias voces en un solo pentagrama utilizando Musescore. El caso más típico es el de una partitura para piano. Como ejemplo vamos a escribir los primeros ocho compases de la Sonata para dos flautas de Jean Baptiste Loeillet. (Modelo en pdf aquí)
En primer lugar abrimos Musescore y escribimos título y otros datos:
Definimos, a continuación, una plantilla para las dos flautas y el piano.
En las pantallas siguientes seleccionamos la armadura para Mi menor y el signo de compás de 3/2. Cambiamos el texto del encabezado de las voces. Este será el aspecto de la plantilla creada:
Introducimos la primera voz en el pentagrama de piano para la mano derecha (ver esta entrada) . Este es el resultado de los cuatro primeros compases.
Podemos introducir en la misma voz notas dobles con las plicas en la misma dirección mientras la figuración sea la misma, utilizando el mismo procedimiento.
Para introducir la segunda voz del pentagrama de la la mano derecha, pulsamos en el primer compás (aparece el rectángulo azul), luego pulsamos N (entramos en modo de edición)
Pero ahora además pulsamos en la barra de menús la voz num 2 (en color verde). Verás que ahora las notas que vamos introduciendo son de este color. Automáticamente, Musescore reordenará la dirección de las plicas de la primera voz hacia arriba y las de la segunda hacia abajo.
Podemos cambiar la direción de las plicas manualmente pulsando (en el modo de edición) sobre la nota con el botón derecho y eligiendo Note properties (propiedades de nota) y luego Stem direction (sus posibilidades son up (arriba), down (abajo) y auto (automático) Es posible también que debamos mover los silencios de la segunda voz pinchando y arrastrando con el ratón.
Colocamos ahora ligaduras, signos de dinámica, etc. arrastrándolos desde la paleta.
Escribimos ahora la voz de la mano izquierda y la de la primera flauta.
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