Cómo generar ‘sirenas’ con Audacity

¿Porqué?
Una forma común de introducir el movimiento sonoro en altura es cantar o interpretar 'sirenas', que podemos llamar más propiamente glissandos o glissandi, al tiempo que los alumnos "dibujan" con movimiento corporal el movimiento sonoro en altura, del grave al agudo o del agudo al grave. Esta actividad es la primera con la que generamos la asociación mental grave - abajo, agudo - arriba, que nos permitirá continuar más tarde con la escritura musical normalizada.
Habitualmente, producimos estos sonidos bien cantándolos, bien con la flauta de émbolo. En esta entrada vamos a mostrar cómo producirlos utilizando Audacity. La ventaja evidente consiste en que no sólo podemos grabarlos para utilizarlos en clase o en actividades auditivas online, sino que podemos graduar de forma exacta la amplitud de estos glissandi, desde varias octavas a un semitono, creando así una progresión graduada de ejercicios.

Cómo incorporar el plugin a Audacity
Para ello necesitamos instalar un plugin (tunrtablewarp) en Audacity que podemos encontrar aquí. La instalación es extremadamente simple. Una vez descargado, busca la carpeta de plugins de programa Audacity (en Windows, por ejemplo está en c/Archivos de programa(x86)/Audacity/plugins) y simplemente copia el archivo que has descargado en ella.
Ahora, si abres Audacity, verás que en el menú de efectos hay uno nuevo: Turntable Warping (mono/stereo).

Como generar las sirenas o "glissandi"

Podemos utilizarlo con un sonido existente, una nota de piano o de flauta grabada, por ejemplo, o bien generando un sonido directamente desde Audacity. En este ejemplo lo haremos de la segunda forma:
- Abre Audacity (una vez instalado el plugin turntablewarp)
- Desde la barra de menú, selecciona 'Generar / Tono' y en el cuadro resultante ajusta estos valores. Ajusta la duración por ejemplo, en 0 min 2 seg.
esto nos generará un La4 de dos segundos de duración 'puro' (la nota sin armónicos). Puedes probar a reproducirlo.

Selecciona el sonido completo,  busca en la barra de Menú   Efecto / Turntable Warp y ajusta los valores del cuadro resultante, por ejemplo, de la siguiente forma:

Initial step en 0 hará que el sonido se inicie en su tono original, en este caso un La4. 
Initial Amplitude en 100%  hará que su intensidad inicial sea también la misma. 
Change Time hara que el glissando comience al 60% de la duración total del sonido, es decir, sobre un poco más de un segundo en este caso. Al 0% el glissando se iniciará al comenzar el sonido.
End step en 5 hará que el glissando sea de 5 semitonos ascendente, es decir, el sonido acabará en un Re5. Lógicamente, si empleamos valores negativos obtendremos un glissando descendente.
End amplitude, finalmente, hará que la intensidad con la que acaba sea la misma con la que empezó.

Recomendaciones 
En ejercicios con alumnos haya que tener en cuenta que, lógicamente, cuanto menor número de semitonos es más dificil distinguir la dirección de la sirena, pero también si el cambio tarda mucho en producirse. Una sirena rápida es más perceptible que una lenta. Así mismo, una sirena de un semitono es más difícil de percibir si parte de un sonido grave que de un sonido agudo. Hay que tener en cuenta estos aspectos a la hora de hacer una progresión de ejercicios.






Canción tradicional y mensaje educativo

Documentándome sobre la canción Antón Pirulero, sobre la que he realizado un juego en Html5, he descubierto que su antigüedad está bastante documentada. Aquí se puede consultar una completa entrada.

La letra actual de la canción describe de forma impecable las instrucciones de un juego de corro. Sin embargo,   una de las letras iniciales de esta canción, también empleada para esta variedad de juego,  tiene que ver con la notoriedad que adquirió el citado Antón nada menos que por el asesinato y descuartizamiento de su mujer. Un crimen de violencia de género, vamos.

Antón, Antón, Antón Perulero / 
mató a su mujer, la hizo pedazos / 
la sacó a vender por cuatro dineros /
la gente decía: oh! qué buen carnero/
y era la mujer de Antón Perulero.

No es la única canción tradicional infantil con una letra terrible  sobre este mismo tema. Recuerdo que una canción muy simple que me enseñó mi madre y que si no fuera por la letra sería perfecta para introducir la negra con puntillo y corchea, decía así:

El verdugo Sancho Panza
ha matado a su mujer
porque no le da dinero
para irse, para irse al café.

Kodaly decía que la canción tradicional es la lengua musical materna. Si esto se puede considerar válido para melodías y ritmos, habria que aceptar también que muchas de las letras de esas mismas canciones condensan los principios ideológicos dominantes metidos de tapadillo, con una evidente función de transmisión adoctrinante. Los niños cantábamos mil veces estos mensajes con la misma indiferencia acrítica con la que nos creíamos el cuento de los Reyes Magos. 

Un debate recurrente en estos temas es el del respeto a la tradición. Con frecuencia he tenido discusiones sobre la licitud del cambio de una letra tradicional que presuntamente es sagrada, y que debe conservarse aún cuando propague valores en abierta contradicción con los que hoy defendemos. Esta postura se ve reforzada por el hecho de que una de las funciones de la educación musical básica es precisamente preservar la memoria de la  canción tradicional.

Frente a esto creo que cabe oponer dos argumentos: por un lado, la canción popular es dinámica, como toda tradición oral, y registra infinitas variaciones melódicas, rítmicas y de letra tanto en el tiempo como geográficamente. Pero mucho más importante es ser conscientes de los mensajes que enviamos subliminalmente, ocultos en letras aparentemente inofensivas, que esconden posiciones sexistas, racistas o insolidarias. Proponer la modificación o incluso la invención de nuevas letras es una forma de reinventar la tradición y realizar, al mismo tiempo, un imprescindible  examen crítico de  ideologías que  ya no merecen soporte alguno.

Antón Pirulero

Esta conocida canción de juego de prendas tiene algunos elementos interesantes para su utilización en el aula de música. Por una parte el relativamente poco frecuente compás de 3/4 en la música tradicional infantil. Por otra, su ámbito reducido, el tetracordo frigio mi-la, que permite practicar tanto  la tercera menor mi-sol como la tercera mayor fa-la.
La manera de trabajarla en clase puede empezar enseñando la canción y practicando el juego, que se resume más abajo.

Actividad digital
El objetivo de esta actividad es practicar la lectura de notas en el ámbito indicado.
La pantalla de entrada proporciona dos posibilidades:
Escuchar, con lo que la canción se reproduce de forma automática al mismo tiempo que un cursor recorre el pentagrama y se iluminan las teclas.
Practicar: el alumno va pulsando las notas en el teclado conforme avanza la partitura. Una vez adquirida práctica, es muy recomendable que lo realice respetando el ritmo de la canción.

 Jugar en Aprendomusica

El juego
Un alumno dirige el juego. Sentados a su alrededor, los demás cantan la canción mientras  imitan la interpretación de un instrumento musical diferente, mientras el 'director'  se toca la barbilla ritmicamente con el puño.
Antón, Antón, Antón pirulero
cada cuál, cada cuál,
que atienda a su juego
y el que no lo atienda
pagará una prenda.
Antón,Antón...
En un momento dado, el 'director' imita uno de los instrumentos, momento en el que el alumno a quien corresponde el instrumento debe a su vez tocarse la barbilla. Si está distraído y no lo hace, paga una prenda.

Juego de lectura de notas en clave de Fa

Aquí tenéis una versión del juego 'Cazanotas' esta vez para clave de fa. Disponible en aprendomusica.com,  está desarrollada en html5, lo que la hace ampliamente compatible con otros dispositivos.
El juego está dividido en niveles, partiendo del primero, con solo tres notas (do,re,mi), y progresa añadiendo cada vez más notas en cinco niveles más, hasta llegar al último, que trabaja el ámbito de sol2 a do4 de la escala diatónica de do. Como con su primo hermano para la clave de sol, se trata de pulsar las teclas correspondientes a las notas que van apareciendo en el teclado. Hay que conseguir una puntuación mínima (300 puntos) para pasar de un nivel al otro, aunque quienes quieran practicar un nivel más avanzado desde el primer momento pueden hacerlo seleccionándolo desde la pantalla principal.
  Enlace al juego en pantalla completa en aprendomusica.com

Iniciamos tutorial: Juego musical en HTML5 con Construct 2

Los juegos basados en Flash, pese a ser los más numerosos todavía en muchas páginas web educativas, van perdiendo progresivamente visibilidad conforme aumenta el uso de dispositivos móviles, con los que son incompatibles. Analizando las visitas de nuestra página web aprendomusica.com, que el próximo mes de enero cumplirá nueve años, he podido comprobar como el aumento de entradas a través de móviles y tablets se ha incrementado en los dos últimos años a razón del doble por año, porcentualmente. Es de esperar que esta tendencia se afiance en el futuro, conforme los dispositivos móviles, mucho más cómodos y fiables de manejar, se generalicen en la escuela.
Así, con harto dolor de corazón, estoy pasando de flash, una herramienta que considero extraordinaria, al nuevo estandard HTML5. En los ultimos años han surgido varias aplicaciones que facilitan el diseño de juegos en este lenguaje para la inmensa legión de desarrolladores flash que van quedando desamparados. He probado varias, desde EaselJS a Game Salad, para quedarme finalmente  en Construct 2, una plataforma que si bien está orientada sobre todo a los videojuegos de plataformas, permite bastante versatilidad a la hora de realizar diseños didácticos. Ello sin minusvalorar las posibilidades de los videojuegos tradicionales, como estupendamente demuestra la gente de GenMagic con este juego y este otro.
Con ánimo de compartir estas posibilidades, iniciaremos a partir del próximo post una serie de entradas describiendo detalladamente la confección de la siguiente aplicación, que muestra las posiciones de la flauta para las notas más frecuentes,  usando la citada plataforma: