Educación a distancia, eLearning y educación abierta: Definiciones y tendencias de futuro

Educación a distancia

Definición

Por educación a distancia entendemos aquella educación formal, basada en una institución, en la que el profesor y los alumnos están separados durante la mayor parte del proceso de enseñanza–aprendizaje, y en la que se utilizan sistemas de comunicación a distancia (o telecomunicaciones) interactivos para conectar a estudiantes, recursos e instructores.

Características

La educación a distancia depende de una institución educativa –sea ésta tradicional o de otro tipo–, lo que la diferencia del autoestudio. Supone la distancia entre el profesor y el estudiante. Esta distancia puede ser:

  • geográfica
  • temporal
  • intelectual
  • transaccional (Michel G. Moore)

La educación a distancia necesita asegurar la comunicación interactiva –síncrona o asíncrona– entre sus agentes. Sin embargo, es necesario hacer notar que, aunque la comunicación interactiva es necesaria –por lo menos que los alumnos puedan plantear sus dudas–, forzar la interacción puede ser perjudicial para el aprendizaje.

Se requiere algún medio que permita realizar la conexión entre los profesores y los estudiantes, y entre éstos y los recursos disponsibles para el aprendizaje.

eLearning

Definición

En el paradigma educativo actual, cuyo modelo de formación es el aprendizaje en red gracias a los ordenadores, este término hace referencia al aprendizaje por medio de las Tecnologías de la Información y la comunicación (TIC). Este término resulta equivalente a los de aprendizaje en línea o aprendizaje en red –aunque estas denominaciones subrayan lo importante de la conexión y la colaboración, con lo que tienden a poner el acento en el “aprendizaje” y no tanto en la tecnología usada para la comunicación.

Es interesante recordar aquí la famosa analogía de Richard Clark acerca de los “meros vehículos”: los medios que hacen llegar la comunicación son meros vehículos y tienen tan poco efecto sobre el rendimiento del estudiante como cambios en la nutrición provoca el camión que reparte la comida. Sólo el contenido del vehículo puede tener influencia en el rendimiento. Esto es lo que se quiere indicar al hablar de TAC (Tecnologías del aprendizaje y del conocimiento), en vez de simplemente TIC. Siendo las primeras a la adecuada aplicación de las TICs en un entorno educativo.

Así, el eLearning puede ser considerado como un tipo especial dentro de la educación a distancia.

Características

Algunas características de este tipo de educación:

  • Sitúa al estudiante –y su aprendizaje– en el centro, como elemento fundamental al que se dedica la institución y la docencia.
  • Se basa en la interacción, la cual es uno de los elementos más importantes después del contenido a aprender. Esta interacción puede ser:
    • Interacción afectiva virtual, orientadas a propiciar un clima afectivamente positivo.
    • Interacción intersubjetivas virtuales, orientadas a clarificar qué es lo que se pretende conseguir con la formación –objetivos, condiciones de la actividad y criterios de evaluación.
    • Interacción educativa virtual, orientadas a construir el conocimiento compartido, a través de la interacción del estudiante con el profesor, los compañeros y los materiales y herramientas disponibles.
  • Resulta potenciado mediante la colaboración entre los estudiantes. De esta manera refleja los cambios experimentados en la sociedad y en el mundo laboral, al pasar de un concepto de educación basada en el individualismo y la competición a otro donde se valoran el trabajo en equipo mediante el uso de la Red.
  • Emplea las TIC como medio, aprovechando las posibilidades de los ordenadores conectados en red (comunicación síncrona o asíncrona, hipertextual e hipermedia, multimedia, etc.)

Educación en abierto:

Definición

La educación en abierto busca un modelo más flexible que los ofrecidos en las instituciones educativas tradicionales. Busca eliminar barreras de acceso al conocimiento, además de hacer referencia a una filosofía del aprendizaje centrada en el estudiante.

Características

En cuanto a las instituciones, busca favorecer el acceso a la educación, mediante el diseño de cursos más flexibles que los tradicionales, tanto en el acceso como en el contenido –en algunos casos el propio estudiante configura el curriculum en base a sus intereses o necesidades– o en la organización temporal. Un ejemplo de esta contraposición entre la educación ofrecida tradicionalmente y la educación abierta lo podemos encontrar entre la Open University del Reino Unido (fundada en 1971) y la Fern Universität alemana (fundada en 1975). Siendo ambas instituciones de educación a distancia, la británica favorecía a los estudiantes con trabajos a tiempo parcial de una edad superior a la edad de estudio normal y les permitía matricularse sin calificaciones de entrada formales, mientras que la alemana ofrecía un programa más riguroso y contaba con unos requisitos de entrada más estrictos y formales.

La educación abierta hacer referencia también al uso de Recursos de educativos abiertos (REA) y, recientemente, a los cursos abiertos masivos a distancia (MOOC).

Tendencias de futuro

eLearning

Las tendencias de futuro afectan a los tres agentes implicados en el proceso de enseñanza–aprendizaje en línea. A continuación reseño algunas de las más importantes:

Infraestructura

  • Frente a los Sistemas de gestión del aprendizaje (Learning Managemente Systems, LMS), cerrados y propietarios, aprovechar el auge de los entornos virtuales de aprendizaje, especialmente gracias al boom actual de las redes sociales, mediante Learning analytics y herramientas como Tin Can API.
  • Aprovechar el creciente uso de los dispositivos móviles en lo que se denomina mLearning, desarrollando el llamado diseño responsivo de los interfaces web –capaces de adaptarse a cualquier tipo de pantalla de los dispositivos.

El estudiante en línea

  • Promover un estudiante activo, colaborativo y saber dar respuesta a su necesidad –cada vez mayor en la actual sociedad de la información y el conocimiento– de formarse a lo largo de toda su vida (Lifelong Learning)
  • Enseñar a los estudiantes a hacer un uso efectivo de las redes para su propia formación y progreso
  • Aprovechar los juegos educativos, y las dinámicas asociadas a los mismos, en el ámbito educativo.
  • Sacar partido de las posibilidades de apertura del aula a la realidad circundante mediante las actuales formas de publicación online –blogs, wikis, vídeos, portfolios, etc.

El docente en línea

  • Promover un nuevo tipo de docente, capaz de adquirir el e-moderating –la extensa variedad de funciones y destrezas necesarias para un docente en línea: comprensión de los procesos online, habilidades técnicas, habilidades comunicativas online, contenido experto y características personales.
  • Cambio del papel que desempeña el docente, pasando de la clase magistral al acompañamiento y la guía de los estudiantes.

Educación en abierto

  •  Aprovechando las licencias creative commons, diseñar repositorios y sistemas de clasificación que hagan efectiva la recuperación, clasificación, modificación y utilización de la ingente cantidad de recursos abiertos que se genera continuamente.
  • Diseñar cursos suficientemente felxibles que se adapten a las necesidades de formación de la actual sociedad del conocimiento, al mismo tiempo que se garantiza la calidad de los mismos –tanto en contenido como en su capacidad de promover aprendizaje en aquellos a quienes va dirigido.

Sobre Paradata y Tin Can API: eLearning más allá de la web 2.0

¿Qué es Tin Can API?

En su día me resultó muy novedoso proyectos como el de Tin Can API, que probablemente conoceréis. En alguna web conocí algo sobre la funcionalidad general que se esperaba de esta API, pero no supe hacerme una idea cabal acerca de cómo sería posible recoger y/o gestionar dicha información.

Aquí tenéis una entrevista a Mike Rustici sobre Tin Can API. Rustici es el creador de este software:

Ahora, dentro de la asignatura Fundamentos Tecnológicos del eLearning, he conocido los Paradata y empiezo a barruntar cómo pueden ser posibles funcionalidades como las que ofrece Tin Can API.

Mi pregunta es ¿Tin Can API emplea Paradata?

¿Qué son los paradata?

En el material de esta asignatura leo, “Los paradata son el conjunto de datos que se generan durante la interacción entre un usuario y un recurso o servicio de un escenario educativo (un entorno virtual de aprendizaje, un repositorio, una red social, etc.)”

“La información acerca de la interacción de los usuarios con el sistema se almacena en forma de tuplas (U, T, S, R, X): un usuario U en el momento T utiliza un servicio S sobre un recurso R con un resultado X. Esta es la mínima información que se debe almacenar para analizarla más adelante.”

Esta información se recoge a través de un navegador web, con lo que, en principio, dicha información podría extraerse de manera automática analizando los archivos de registro del rastro del usuario en las diferentes páginas web visitadas. Sin embargo este análisis requeriría un alto costo de computación –tiempo, puesto que esta información estaría mezclada con otra dentro de millones de líneas de registro.

“Por este motivo, si hay que recoger paridades para analizarlas más adelante, es mejor que el sistema sea diseñado específicamente con un servicio de recogida enfocado a almacenar sólo la información requerida para el análisis, y reducir así el tamaño necesario y el tiempo de proceso. Según el objetivo del análisis, las paridades se pueden almacenar dentro de:

  • los metadatos de un recurso
  • el perfil del usuario
  • en una tabla o base de datos separada –lo más habitual.

¿Utiliza Tin Can API paradata?

Parece que sí. Veamos algunas de las evidencias para esta respuesta:

1. Los datos de la tupla anteriormente descrita se almacenarían en personal data locker, pero, como valor añadido, Tin Can API permite que sea el propio usuario el que decide qué información se registrará. Esto se realiza mediante pequeñas aplicaciones o plugins tales como los indicados aquí:

2. Tin Can API emplea el formato Activity Streams, formato para capturar actividad en las redes sociales creado por compañías como Google, Facebook, Microsoft, IBM etc.