Esta semana hemos realizado un repaso de todos los conceptos que hemos aprendido y trabajado en mayor o menor medida durante este primer curso.
Hemos transformado todos estos contenidos en pictogramas para que el alumnado los asimile en la última sesión.
El glosario se lo han llevado a casa pero sólo con las imágenes a las cuales les hemos borrado lo que es.
Intentamos con esta actividad ver como es de su memoria visual y su atención y en qué medida son capaces de relacionar lo aprendido vivencialmente con aspectos conceptuales que trabajaremos en el siguiente curso.
Es por ello que primero intenten rellenar todos los nombre posibles y finalmente les muestren este vídeo para completar los que falten, corregir posible errores y finalmente afianzar lo aprendido.
Importante establecer el número pictogramas de los que se acuerdan antes que completar todo y apuntar el número de estos aciertos iniciales al lado del GLOSARIO.
Encontramos su antídoto y terminamos tomándonos una paella a su salud.
Fin...
Una mañana de convivencia con los 220 dorsales y dos equipos. El blanco y el negro que únicamente podrían salvar a Pelayina si unían sus fuerzas en buscar todas las pistas, resolver los acertijos, llegar a las diferentes localizaciones, abrir los candados alfanuméricos y en Realidad Aumentada, encontrar la maleta misterios y su llave, fabricar la medicina y reciclar las 189 botellas que formaban parte del juego de este "Plactic Change" BreackOut para nuestra comunidad educativa, solo apto para valientes y comprometidos con la educación y con la naturaleza.
Finalmente Pelayina y Pelayín se reencontraron aunque este fin de semana la pasan en casa de unos alumnos que ganarón su estancia por un sorteo de los dorsales allí presentes.
Crónica del evento:
A las 12 de la mañana los participantes recogieron su dorsal y por medio de la app Metaverse reaizarón la foto selfie de salida y la elección de equipo. La primera prueba era fácil, encontrar una botella escondida en los jardines del propio colegio. Esta contendría las instrucciones para qué hacer:
Wallame nos reveló el primer lugar a dónde ir, mostrando la escultura del poeta Juanma del parque del Otawa. La realidad aumentada nos mostró una flecha que nos llevaba un mensaje para que escribamos un mail con autorespuesta a pelayinaenvenenada@menendezypelayo.es
Dirígete a los jardines de la Casa de Dirección. Allí deberás buscar 92 botellas. 91 pequeñas y una grande. Ni una más ni una menos. Estas botellas tienen la clave para acceder al siguiente nivel.
¡Salvemos a Pelayina!
El equipo blanco encontró 59 botella incluida la grande, el resto fueron para el equipo negro. Los jardines de la "Casa Dirección fueron acondicionados previamente por el equipo de jardinería del Ayuntamiento creando un entorno inigualable para la prueba.
Las botellas que aquí se encontraron eran de tres tipos: código letras de colores, papel celofán rojo y QR Metaverse.
Las evidencias nos llevaron a los jardines del conservatorio. Allí un candado alfabétco no cerraba la puerta pero las pistas que habíamos encontrado en la prueba anterior cobraron sentido.
En los jardines del conservatorio 95 botellas que llevaban un líquido misterioso rojo y unas pastillas blancas redondas. Y lo mas sorprendente... una maleta cerrada.
Como en las dos pruebas anteriores la botellas grabde nos guió hacie el último escenario: La plaza de la Contitución frente al consultorio médico donde Pelayina nos esperaba en una camilla convaleciente.
Un caja blindada con convinación numérica contenía dentro la llave que habría la misteriosa maleta, pero ¿cual era la combinación secreta? Equipo blanco y equipo negro unieron sus mentes para encontrar la convinación secreta de cuatro números. ¿Os imagináis cuál era?
92-95
Una vez abierta la maleta en ella se encontraban tosdos los utensilios para fabricar el antídoto: Una cubeta para mezclar líquidos y sólidos y una gran jeringa para suministrar la medicina final.
Si quieres saber el final de la historia y revivir todos estos momentos dale al play:
Nos vemos a las 12:00 de la mañana en la entrada de primaria del colegio por la parte donde están las cañas y el aparcamiento para bicicletas.
Debéis traer un dispositivo móvil los que tengáis la edad para poder tenerlo, este debe tener una conexión a internet. El móvil nos servirá para encontrar ciertas pistas en realidad aumentada que nos guiarán a varios lugares de valverde.
Las aplicaciones que se deben traer preinstaladas son:
Metaverse
Metaverse: Es una aplicación que encontrarás tanto para Android como para iOS. La utilizaremos para gestionar los dos equipos que vamos a crear, para contestar ciertos acertijos y para que los participantes puedan evidenciar sus avances por medio de un selfie.
Wallame
WallaMe: Es una aplicación que permite crear experiencias de realidad aumentada de manera sencilla. Con ella encontrarás las pistas que harán que puedas pasar de nivel, abrir nuestros candados reales y traspasar las vallas que guardan el antídoto que salvará a Pelayina.
Lector de códigos QR
Lector de códigos QR: Hay decenas de estas aplicaciones que permiten al escanear este código trasladarnos en el móvil a una nueva experiencia que para el caso nos aportará las pistas necesarias para cómo administrar el antídoto a Pelayina y conocer cuál será el premio final para los participantes.
Importante:
Debemos traer las apps preinstaladas. Las dos primeras piden que nos demos de alta como en cualquier otra. Nos piden que nos hagamos un usuario y pongamos un correo electrónico donde poder asociar el nuevo perfil.
Los primero que haremos a las 12 será repartir los dorsales e imperdibles para seguidamente hacer los dos equipos.. ¿De qué equipo eres?
Equipo Blanco vs Equipo Negro
Continuaremos todos juntos guiados por nuestros dispositivos móviles con el objetivo para encontrar el lugar donde está el antídoto, abriremos las puertas que lo esconden, buscaremos las 189 botellas que lo almacenan para finalmente fabricarlo y suministrárselo a Pelayina que está en el centro médico de Valverde esperándonos.
Al finalizar el camino encontraremos una maleta con los utensilios médicos que nos posibilitarán componer la medicina para nuestras koala. La maleta no será fácil de abrir pero el premio será inmenso y traerá dentro regalos para todos y todas los participantes.
Y además haremos un sorteo entre los dorsales para que el fin de semana Pelayina y Pelayín se vayan a la casa de uno de los participantes durante el fin de semana...
¡No olvides tu camiseta del cole!
Esto es más que un juego es una batalla de supervivencia de la propia Naturaleza amenazada por el ser humano.
No os perdáis esta increíble y divertida aplicación para crear tu propia base de Beat Box ("Caja de ritmos") convinado con programas como Audacity podrás grabar tus sesiones y compartir tus creaciones. ¿Te atreves? Echadle un ratito e investigad la herramienta. Únicamente tenéis que pinchar sobre la imagen y prestar atención a la demo inicial.
¡En breve realizaremos en la PDI de la clase una sesión con l@s mejores Beat Box!
En la época contemporánea, es en los años 1980 cuando surge lo que se entiende por "Beat Box" (en castellano, "Caja de Ritmos"), una versión "modernizada" de la imitación y percusión vocal antigua. En su origen aparece como un estilo callejero, propio del old school rap. En los barrios pobres de Nueva York no habían radiocassetes, ya que además de ser caros eran pesados. Por ese motivo, como alternativa surgió el beat box, habilidad que permitía constrir un patrón rítmico sobre el que rapearen cualquier lugar y en cualquier momento.
El beat box se dio a conocer a gran escala gracias a tres personajes principales: Darren 'Buffy' Robinson, Doug E Fresh y Biz Markie.
En el 1983, el grupo Disco Three, formado por Mark "Prince Markie Dee" Morales, Damon "Kool Rock-Ski" Wimbley y Darren "Buff the Human Beat Box" Robinson, ganó un concurso de talentos de la Radio City Music Hall gracias a las habilidades de "Buffy" practicando beatbox. Grabaron su primer disco como The Fat Boys, y dieron a conocer el human beatbox a todo el mundo. La técnica de "Buffy" se caracterizaba por sus sonoras inspiraciones entre "bombos" y "cajas". También en 1983, Doug E Fresh aparece por primera vez en el sencillo "Pass the Budda" con Spoonie Gee and DJ Spivey.
En 1985 aparece Biz Markie, quien se convertiría pronto en otro exponente del beatbox, inventando algunas de las técnicas más usadas desde entonces, como la "palmada aspirada" que permite tomar aire en el lugar de la "caja" creando un sonido muy realista.
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